[IT·스포츠] 스크린 골프부터 VR을 이용해 스포츠 중계를 보는 시대!

IT와 스포츠의 접목은 나날이 발전 중

2019-06-17     이가영
IT와 스포츠의 접합이 다양한 요소로 보여지고 있다.
스크린 골프를 시작으로 VR 기기로 보는 스포츠 경기의 생중계부터 휴대용(또는 가정용) 게임기기를 활용한 시간과 장소에 구애받지 않는 운동, 가상현실을 활용해 트레이닝을 하는 등 가상현실을 접목한 스포츠는 서서히 대중화되어 가고 있다.
 
사진=게티이미지뱅크
 
대중화 되어가는 IT와 스포츠의 접목문화
가장 보편적으로 운동하는 방식을 꼽으면 운동기구를 활용하는 것이지만 일부 운동기구 중엔 고가의 물건도 포함되어 있거나 층간소음, 안전사고 등 다양한 문제점을 동반한다. 물론 헬스장에 가는 것에도 다양한 문제로 구애받는 상황도 발생한다. 기술의 발전으로 인해 이러한 구애받는 상황은 서서히 사라지고 있다. 흔히 아이들의 장난감으로 여기는 휴대용 게임기나 가정용 게임기에도 운동과 관련된 게임이 발매되거나 기본기능으로 탑재되어 있다. 이들의 장점은 초기에 필요한 것을 구비해두면 시간과 장소에 구애 없이 내가 원하는 시간 장소에서 운동이 가능하다. 선례를 꼽으면 스크린 골프나 스크린 경마, 스크린 야구 등 스크린을 통한 가상현실과 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기기를 활용한 스포츠 문화. 미국에선 2015년 스포츠와 VR를 접목한 기념비적인 해로 미국 스포츠 사상 처음으로 NBA 농구경기(Warriors VS Pelicans)가 VR로 생중계된 바가 있다. 농구를 좋아하는 팬들은 경기장에서 직접 발을 들이지 못했어도 VR헤드셋만으로도 현장과 유사한 느낌으로 관전할 수 있다는 사실을 현실화했다는 점에서 관련 업계의 이목이 집중된 이벤트로 VR시장은 다양한 방향으로 나갈 수 있다는 것을 보여줬다.

국외에선 이미 VR로 생중계를 볼 수 있는 정도이며 국내에서도 가상현실 스포츠의 대중화와 함께 가상현실 스포츠가 대중화되면서 관련 특허출원도 크게 증가하는 추세다.
특허청에 따르면 2016년부터 지난해까지 최근 3년간 가상현실 스포츠 분야의 특허출원은 모두 357건으로 이전 3년간(2013~2015년 기준)에 비해 69%가량 상승했다.

가상현실, 증강현실 외에도 홀로그램 기법을 활용한 3D 영상을 공간상에 구현하는 기술도 주목할 만하며 이 같은 기술들은 격렬한 움직임이 필요치 않은 사이클, 낚시, 사격 등의 종목에서도 다양한 방식으로 적용이 되며 신체에 웨어러블 디바이스를 부착하거나 카메라로 사용자의 움직임을 정교하게 측정하고 운동 자세를 비교평가 및 교정하는 기술들 또한 출원되고 있다.
 
닌텐도
 
가정에서도 즐길 수 있는 IT와 스포츠의 접목문화
집에서도 VR기기나 신체의 움직임을 측정하는 센서를 탑재한 기기가 있다면 가정에서도 IT와 스포츠 접목을 느낄 수 있다. 가까운 예로 일본의 휴대용게임기기를 개발하고 유통하는 회사 닌텐도에서 발매한 최신형 휴대용 게임기기 닌텐도 스위치(NINTENDO SWITCH)의 소프트웨어 중 하나인 피트니스 복싱은 컨트롤러를 손에 쥔 채 화면에 출력되는 그림에 맞춰 몸을 움직이는 방식이다. 센서가 탑재된 장비를 통해 몸을 움직이는 방식은 오락실에 설치되었던 DDR, PUMP와 같이 타이밍에 맞춰 버튼을 밟는 방식과 키네틱, 움직임을 감지하는 센서가 탑재된 카메라를 이용해 몸을 움직이는 게임들도 해당된다. 최근 닌텐도 스위치와 플레이스테이션으로 출시된 게임 저스트댄스의 경우는 움직임을 감지하는 센서를 통해 화면에 맞춰 플레이어가 동작을 취하는 방식으로 센서가 움직임을 감지해 움직이는 것으로 운동효과를 볼 수 있다. 시중에서 나오는 운동게임으론 댄스, 복싱 트레이닝, 테니스, 골프 등이 주를 이루지만 차후엔 장비의 보급화와 함께 그 장르의 벽이 허물어질 것으로 바라보고 있다.