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뜨거운 열풍의 주인공 메타버스, 이제는 한물간 것일까?
뜨거운 열풍의 주인공 메타버스, 이제는 한물간 것일까?
  • 시사뉴스매거진
  • 승인 2023.07.21 15:19
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‘메-타버스(Meh-taverse)’
최근 권위 있는 유명 일간지 월스트리트저널(WSJ)이 원래의 ‘메타버스(Metaverse)’라는 용어를 비틀어 표현한 단어이다. 여기에서의 ‘메(Meh-)’라는 표현은 지루함을 표현하는 구어체 감탄사이다. 이는 곧 메타버스가 이제는 다소 지루해진 이슈, 한물간 사업적 영역이 아니냐는 뉘앙스가 깔려있다. 사실 코로나19가 한창인 1~2년 전만 해도 메타버스는 인터넷 세계의 판을 완전히 뒤집을 것 같은 기세로 열풍을 불러일으켰다. 심지어 페이스북은 회사명을 ‘메타’로 바꾸면서 향후 이 분야에 집중할 것처럼 보이기도 했다. 하지만 정작 회사 ‘메타’는 물론 다른 기업들도 어느 정도 메타버스와 거리를 두는 모양새이다. 이제 메타버스의 시대는 완전히 간 것일까? 아니면 특정한 시기적 요인에 의해서 잠시 잠잠해진 것일까?


서둘러 뛰어들었다 지금은 ‘주춤’

메타버스(metaverse)는 ‘가공’, ’초월’을 의미하는 메타(Meta)와 ‘세계’를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 현실과 가상이 복합적으로 구성되는 인터넷의 초월적 세계를 의미한다. 중요한 점은 여기에 온갖 4차 산업혁명 기술이 결합한다는 점이다. 5G, AR과 VR, 사물인터넷, 반도체, 콘텐츠, 자동차를 비롯한 모빌리티 등이 총집합했다. 당연히 이곳에서 기술적, 사업적 주도권을 쥐는 기업이 새로운 시대를 지배할 것처럼 보였다. 또 당연히 그 시장은 기하급수적으로 늘어날 것으로 예상됐다. 지난 2021년 11월, 시장조사업체 이머전리서치(Emergen Research)가 내놓은 전망에 의하면 당시 630억 달러에 달하던 시장은 2026년에 4,066억 달러로 급성장할 것으로 전망됐다. 단 5년 만에 이 정도의 성장을 이룬다는 것은 분명 놀라운 일임이 틀림없다. 또한 현실 시장에서의 수익률도 충분히 증명됐다. 

위) BTS의 신곡인 다이너마이트가 발표된 무대는 온라인 상의 메타버스 시스템이었다 ⓒ Youtube
아래) 파티 및 세미나 등 메타버스를 활용한 행사가 확대되고 있다 ⓒ esri.com

2019년에 개최된 한 공연의 경우 수익금의 약 10배 이상이었다. 이뿐만 아니라 세계적인 아이돌 그룹인 BTS의 노래 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오가 메타버스에서 전 세계에서 최초로 공개되기도 했다. 네이버의 경우 메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 출시 이후 1년 만에 가입자가 1억 3천만 명에 달했고, 블랙핑크의 가상 팬 사인회에는 4천 6백만 명의 팬들이 몰리기도 했다. 사람이 몰리고 당연히 경제 효과가 생길 수밖에 없었다. 
이러한 엄청난 경제적 파급력에 놀란 기업들은 서둘러 메타버스로 갈아타기 시작했다. 페이스북은 ‘메타’로 회사명을 바꾸고 VR하드웨어 기업을 인수하면서 본격적인 가상공간 플랫폼 구축에 나선 것은 물론, 마이크로소프트 역시 증강현실과 혼합현실 기기를 출시했다. 
국내에서는 삼성, 카카오 등이 하드웨어와 소프트웨어를 출시하면서 본격적인 사업에 박차를 가했다. 우리 정부도 이에 발맞추었다. 메타버스의 시장 경쟁력 강화를 위해 ‘메타버스 신산업 선도전략’을 발표하는가 하면, 메타버스 인재 양성, 전문기업 육성 등 메타버스 신시장 선점을 추진했다. 또 혁신적인 생태계의 조성을 위한 ‘메타버스 얼라이언스’가 출범하면서 본격적인 미래를 대비하기 시작했다. 

 

이러한 한때의 열풍에도 불구하고 최근 들어 메타버스의 인기가 주춤하는 것을 넘어서 곤두박질치고 있으며, 기업들의 ‘찬밥’ 신세가 되고 있다는 흐름을 무시할 수가 없게 됐다. 메타버스 내에서 가상 토지거래의 흐름을 추적하는 기관인 ‘위메타’에 따르면, 일정 지역의 경우 매매가격이 1년 사이에 90% 가까이 폭락하고 말았다. 디즈니의 경우에는 메타버스 전략부를 해체하면서 50명의 팀원을 모두 구조조정 명단에 올린 것은 물론이고, 책임자 역시 대기발령의 상태가 되고 말았다. 
메타 역시 다음 세대의 사업 방향을 메타버스로 꼽았지만, 최근에는 회사의 무게 중심이 메타버스가 아닌 인공지능으로 이동하고 있음을 시사했다. 심지어 회사 내 메타버스 부서도 대폭 축소한 것으로 알려졌고, 해고나 구조조정 대상에 상당수의 메타버스 관련 엔지니어도 포함된 것으로 나타났다. 

 

‘본 개임’은 지금부터라는 의견도 있어

그렇다면 왜 이렇게 메타버스의 열풍이 근 2~3년 만에 급격하게 식었을까? 
우선 메타버스라는 기술이 기존의 플랫폼 기술들과 어떤 차이가 있는지에 대한 정의가 모호하다는 점이 지적된다. 아바타를 꾸미거나 온라인 공간에서 물건을 사고 게임을 즐기는 류의 서비스는 메타버스가 아니어도 얼마든지 가능하다. 이뿐만 아니라 메타버스만의 독특한 마케팅 기능이 존재하기보다는 기존의 여러 가지 마케팅 툴을 섞어서 서비스할 뿐이었다. 
메타버스라고 해도 그것만을 위한 독자적이고 차별화된 서비스가 존재하지 않는다는 점이다. 또 메타버스에 대한 접근성이 떨어진다는 의견도 있다. 이를 제대로 즐기기 위해서는 각종 VR 기기 등을 별도로 구매해야 하지만 이것이 소비자들에게는 적지 않게 부담이 된다는 이야기다. 따라서 ‘상용화’의 부분에 있어서 문제가 있다는 지적도 존재한다. 
단순히 엔터테인먼트를 즐기기 위해서 적지 않은 돈을 투자하는 대중들이 그리 많지는 않을 것이라는 이야기다. 대중들의 인식 자체도 그리 광범위하게 확산해 있지 않다. 메타버스 자체가 일상에서 ‘반드시’ 필요한 서비스도 아님에도 불구하고 일반인들에게 “메타버스 사용법을 아느냐?”고 묻는다면 이에 흔쾌하게 응답하는 사람은 그리 많지 않다. 
우리가 스마트폰 사용법을 굳이 배우지 않아도 사용할 수 있지만, 메타버스를 사용하기 위해서는 복잡한 접근 과정을 거쳐야 하고, 이것이 일상에 지쳐있는 많은 대중에게 어필하기는 쉽지 않은 일이라는 이야기다. 

기업들의 장기적인 투자도 부담이 되는 것으로 보인다. 기업들이 수십억 달러를 쏟아부어도 사용자 확보가 만만치 않고 당장 경제적 이득 효과가 따르지 않기 때문이다. 이는 곧 생각보다 메타버스가 과장되어 있음을 의미하기도 한다. 한마디로 ‘돈 먹는 하마’를 계속해서 끌고 갈 수 없다는 판단이 작용하고 있다고 볼 수 있다. 
펜데믹 사태가 끝나고 사람들이 오프라인을 선호하는 것도 일정한 영향을 미쳤다는 분석이다. 대면이 최소화된 비대면의 시대에는 어떻게 해서든 소통과 커뮤니티 활동의 욕구를 채워야 했고, 그것이 메타버스로 분출이 되었다는 이야기다. 
하지만 이제 펜데믹이 사라진 상태에서는 온라인보다는 오프라인 활동을 더 선호하게 됐고 이것이 메타버스에 대한 외면으로 이어졌다는 점이다. 최근 수개월 동안 국내에서도 해외여행의 수요가 폭증한 것도 바로 이러한 시대적인 상황을 반영하고 있다. 
다만 한가지 염두에 두어야 할 것은 ‘테마성 메타버스’와 ‘지속가능성 메타버스’이다. 언론과 사람들의 호기심, 그리고 경영자들의 일시적인 욕심에 의한 ‘테마성 메타버스’의 이슈는 이제 끝났다는 이야기다. 
하지만 그렇다고 해서 메타버스의 미래 가능성 자체가 완전히 폐기된 것은 아니라고 볼 수 있다. 바로 이것이 후자의 ‘지속가능성 메타버스’이다. 일부 전문가들은 실제 메타버스의 ‘본 게임’은 지금부터 시작이라는 의견도 있다. 
다만 앞으로는 이러한 여러 가지 메타버스의 기술, 확장 가능성, 경제적 파급력에 있어서 좀 더 비판적인 견해가 필요하다는 것이 다수의 의견이다. 


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