2022-05-18 09:09 (수)
“햅틱 신제품 장갑 출시, 촉각 분야에서 글로벌 시장에 우뚝 서겠습니다”
“햅틱 신제품 장갑 출시, 촉각 분야에서 글로벌 시장에 우뚝 서겠습니다”
  • 정하연
  • 승인 2022.02.21 11:20
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비햅틱스(bHaptics, Be Haptics) 곽기욱 대표

오는 2030년까지 전 세계 VRAR 시장 규모는 1,817조 원에 달할 것으로 예상되고 있다. 미국과 중국이 이 시장을 선도할 것이며, 일자리 창출만 무려 2,300만 개가 될 것으로 보인다. 이러한 광대한 시장에 햅틱(Haptic)’을 무기로 뛰어든 스타트업이 있다. 햅틱은 촉각과 힘, 운동감을 느끼게 해주는 기술이다. ‘비햅틱스(bHaptics, Be Haptics)’의 곽기욱 대표는 남들이 하지 않는 것을 하자를 모토로 사람과 디지털 사이를 촉각으로 연결해 보다 생생하고 몰입감 넘치는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해주는 하드웨어 및 소프트웨어 회사를 운영하고 있다. 창업 7년 만에 매출의 95%가 해외에서 발생할 정도로 글로벌 기업으로 성장했다. 또 제58회 무역의 날에는 산업통상부 장관상을 수상하기도 했다. 곽기욱 대표는 카이스트에서 반도체 설계로 석사 학위를 받고 뇌과학으로 박사 학위를 받았다. 어려서부터 창업에 관심이 있어서 지난 2015, 28살에 창업했다. 이제까지 조끼를 통해서 촉각을 전달하는 것을 넘어 올해부터는 장갑을 통해서도 보다 능동적인 햅틱 기술을 전개할 계획이다.

 

TactGlove DK1를 착용하고 VR 상에서 고양이를 쓰다듬으며 촉감을 느끼는 장면(사진=비햅틱스(bHaptics, Be Haptics))

촉각의 디지털화에 안간힘

많은 일상이 디지털화되면서 시각과 청각은 이미 디지털화를 마쳤다. 현장에 가지 않아도 사진, 동영상으로 마치 현장에 있는 듯한 느낌을 얻게 되고, 질 좋은 스피커에서 흘러나오는 사운드는 사실감을 더욱 증폭시킨다. 그런데 아직 여전히 잘 구현되지 않은 것이 있다. 바로 촉각이다. 인간의 뇌는 시각과 청각에 이어 촉각까지 더해지면 정말로 현장에 있는 듯한 느낌을 받기 때문이다. 비햅틱스 곽기욱 대표가 하는 일이 바로 촉각을 현실감 있게 느낄 수 있도록 하는 하드웨어와 소프트웨어의 제작이다. 사업 영역은 주로 게임 분야이고 현재까지 개발된 제품으로는 우선 TactSuit X40TactSuit X16이 있다. 이는 회사 대표 제품으로서 햅틱 피드백을 전달하는 조끼형 햅틱 기기이다. 특히 TactSuit X40‘CES 2021 VR & AR 부문 혁신상을 수상했다. Tactosy for Arms, Hands, Feet이 있다. 역시 팔, , 발에 착용하는 햅틱기기로서 총을 쏠 때의 반동이나 복싱이나 축구를 할 때의 느낌을 그대로 전달해준다. 마지막으로는 올해 새롭게 선보이는 신제품이 TactGlove이다. 기존 햅틱 장갑과 달리, 각 손가락 끝 부착된 햅틱 피드백 포인트를 기반으로 섬세한 느낌을 전달하는 데에 집중했다. 특히 카메라 기반의 핸드 트래킹 기능을 활용함으로써, 트래킹을 위한 수많은 센서가 불필요하다. 수백에서 수천만 원에 달하는 기존 햅틱 장갑에 비해 $299달러(한화 약 35만 원)로 합리적 가격이 책정되었다. 이 제품 역시 이미 CES 2022에서 공개된 신제품이다. 관련 분야에서는 해외에서 가장 많은 사용자를 확보하고 있는 자랑스러운 대한민국 스타트업이라고 할 수 있다. 수상소감과 함께 사업의 전체적인 전망에 대해 물어보았다.

우선 저희 같은 작은 기업에게 산업통상부 장관상을 주셔서 진심으로 감사드립니다. 아마도 해외 시장을 개척한 공로를 인정해주신 것 같고, 이번 상을 계기로 지금보다 더 많은 해외 시장을 개척하기 위해 심사숙고하도록 하겠습니다. 지금의 세대는 시각과 청각은 당연히 디지털화가 가능하다는 것을 상식적으로 알고 있습니다. 그러나 촉각은 그렇지 않습니다. 특히 우리나라 사람들에게는 아직 이 촉각에 관한 시장은 광범위하지가 않습니다. 하지만 저는 촉각의 디지털화도 당연한 것이라고 받아들여지는 미래 세대를 개척하고 싶습니다. 촉각은 뇌에서 굉장히 강렬하게 각인되기 때문에 몰입감과 현실감이 중요한 게임과 영화 등 각종 콘텐츠를 만들어 내는 데에 상당한 도움이 될 수 있을 것이라고 봅니다.”

비햅틱스(bHaptics, Be Haptics) 곽기욱 대표(사진=종합시사매거진)

28살에 창업, 올해 7년 차 기업

비햅틱스 매출의 대부분이 해외에서 일어나는 것은 우리나라보다 미국과 유럽의 사람들이 집에서 게임기를 사용하는 비율이 월등히 높기 때문이다. 한국과는 다르게, 다섯 가정 중 하나의 가정에서 VR, AR, 햅틱이 가능한 게임기를 가지고 있다. 그러니 비햅틱스의 촉각 관련 솔루션이 팔릴 수밖에 없는 넓은 시장을 이미 형성하고 있는 셈이다. 또한, 우리나라와 이들 국가 간의 문화적 차이로, 미국과 유럽에는 스토리텔링 중심의 게임이 많아 촉각을 느끼게 되면 더 많은 장점이 있는 반면, 우리나라에서는 스토리텔링 중심의 게임이 아닌 전투 중심의 게임을 많이 하기 때문에, 아직 촉각을 필요로 하는 시장이 그리 넓게 형성되어있지 않다는 것이다. 또 대부분 PC와 모바일 중심이고, PC방에서 모여 함께 게임하는 문화도 있기 때문에 단체로 햅틱 조끼를 입는 것은 무리가 따른다. 따라서, 얼핏 생각하면 이 촉각과 같은 시장은 시각과 청각에 비해 그리 커보이지 않을 수 있다. 그러나 아무리 작은 틈새시장이라고 하더라도 전 세계를 대상으로 한다면 이야기는 달라진다. 비록, 지금은 미국과 유럽 쪽에서만 집중적으로 매출이 발생하고 있지만, 향후 동남아시아를 비롯해 광범위한 시장이 형성되면 비햅틱스의 발전은 당연하면서도 자연스러운 일이 될 것이다.

이렇듯 해외 시장을 개척하고 있는 곽기욱 대표는 대학원 당시부터 창업을 준비했었다고 한다. 그의 창업 스토리를 들어보자.

처음 석사를 할 때에는 반도체 설계를 전공했습니다. 그런데 가만히 보니 반도체 설계라는 매우 큰 분야에서 제가 하는 분야는 아주 작은 한정된 분야에 불과했습니다. 만약 이렇다면 나중에 창업하는 일도 쉽지 않을 것 같았고, 처음부터 너무 세부적인 영역에만 매달리는 점도 매력적이지 않았습니다. 그렇게 해서 뇌과학/머신러닝 연구실로 옮기고 그때부터 본격적인 촉각 분야를 연구했습니다. 그리고 결국 촉각 분야에서도 ‘General Display Device’가 필요하다는 생각에 이르렀고, 결국 창업을 감행하게 되었습니다.”

무엇보다 곽 대표가 창업하던 당시는 VR에 대한 비전이 매우 컸을 때였다. 2014년 페이스북이 VR기기 제작사인 오큘러스를 2조 원이 넘는 가격으로 인수했기 때문이다. 이 점도 곽 대표가 보다 빨리 창업을 결심하게 된 배경이기도 하다. 창업 이후 적지 않게 힘든 과정을 거치기는 했지만, 투자가 꾸준히 된 것이 큰 동력이 되어 주었다고 한다. 곽 대표가 속했던 연구실을 지원하던 코오롱이 첫 투자를 해주었고 이후 프리A규모의 투자금에 이어 2019년 아주IB투자와 기술보증기금에서 20억 규모의 지분 투자가 이어졌다. 또 올해 1월에도 시리즈B 투자가 마무리되어 앞으로도 더 많은 발전을 위한 탄탄한 실탄이 마련됐다고 볼 수 있다. 중요한 것은 이러한 투자가 이어지면서 제품은 점점 더 고도화될 수 있었고 촉각 부분에서 더 현실감을 끌어낼 수 있었는데, 가장 대표적인 것이 바로 촉각을 느끼게 하는 모터의 설계였다.

 

CES 2021에 비햅틱스(bHaptics, Be Haptics) 제품들이 전시된 모습(사진=비햅틱스(bHaptics, Be Haptics))

해외 수출도 국가 발전에 공헌

기존의 회사들은 모터를 개발하는 데에 주력하고 있었습니다. 모터가 제대로 개발되어야 다양한 움직임을 구현할 수 있다고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 오히려 반대로 생각했습니다. 단순한 움직임을 하는 모터를 조끼 곳곳에 붙이는 방법을 선택한 것입니다. 그래서 저희 조끼에는 무려 40개의 모터가 들어가 있습니다. 특히 우리 회사의 강점은 소프트웨어까지 함께 만드는 회사라는 점입니다. 겉으로 봤을 때는 제조업 회사이지만, 실제로는 소프트웨어 인력이 훨씬 더 많습니다.”

지금은 탄탄하게 굴러가는 회사이기는 하지만, 처음 개발을 시작할 때는 적지 않은 어려움이 있었다. 비햅틱스의 제품이 제대로 가동되기 위해서는 게임 회사에서 촉각 연동 작업을 해주어야 하기 때문이다. 그러나 반대로 생각해보면 굳이 게임 회사에서 시간과 비용을 들여가며 햅틱을 연동해줄 이유는 없다. 그렇다고 돈을 주면서 연동해달라고 할 수 없으니 다양한 접근 방법을 통해 그들과 제휴를 맺음으로써, 업체를 조금씩 늘려나갔고, 이제는 게임 회사들이 스스로 먼저 연락을 해와 촉각 연동을 한다고 한다. 사실 이는 애플이 애플리케이션 분야에서 독점적인 위치를 누리게 된 과정과 똑같다. 앱 개발자들은 굳이 애플에 앱을 제공할 필요가 없지만, 하드웨어 사용자가 많아지니 이제는 거꾸로 앱 개발자들이 애플에 앱을 올리기 위해서 노력을 하게 된다. 이러한 비햅틱스의 독점성은 시간이 흐를수록 더 빠르고 많이 진행될 것으로 보인다.

이제까지 사업을 하면서 가장 보람이 있었던 일은 단연 세계 최대의 가전 박람회인 CES에 참여한 일이다. 거기다가 혁신상마저 받았으니 스타트업으로서는 초반의 성공을 이뤘다고 평가하기에 충분하다. 그는 이번 인터뷰에서 마지막으로 이런 말을 남겼다.

아직은 회사의 터를 닦는 과정이라고 생각합니다. 그리고 이 과정에서 저희가 수출을 많이 하는 것이 사회공헌이 아닐까 싶습니다. 이제까지 총수출 실적을 올린 것을 따져보면 우리가 정부에서 받은 지원금보다 많습니다. 거기다가 직원들이 우선 편안한 삶을 살 수 있도록 도와주고 싶고, 앞으로도 이런 부분을 통해서 더 국가에 공헌할 수 있을 것이라고 봅니다.”

 

 

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